sábado, 6 de agosto de 2016

Qualidades e Defeitos

Qualidades e Defeitos:
Psicológicos
Aliado da Federação (+2) Para raças não aliadas da Federação - o único meio de ser um recruta da Federação é comprando essa vantagem
Academia da Frota Estelar (+1) - Requisito Aliado da Federação, comprada por aliados da Federação ou membros da Federação que queiram ser oficiais, inicia como Alferes.
Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade) Todos  têm alguma visão de seu Caminho, mas você tem um compromisso especial para com ele. Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)
Curiosidade: (2 pontos de Defeito) Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio contra uma dificuldade 5 para coisas simples como "Eu quero saber o que tem naquele armário?". Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com " Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?"
Vício: (1 a 3 pontos de Defeito) Você é viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de um ponto seria um hábito moderado à uma substância fácil de conseguir, como cafeína, nicotina ou álcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hábito severo a qualquer substância fácil de conseguir ou qualquer "droga moderada", como pílulas para dormir, anestésicos ou maconha. Um Vício de três ponto s envolve drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para algumas drogas leves, à duas ou três vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vício. Se, por qualquer razão, você não conseguir acesso à droga, você perde um número de dados igual ao seu nível de vício (um, dois ou três) até que você consiga adquiri-la. Se você ficar privado das drogas por um longo período de tempo, você será forçado a fazer um teste de Força de vontade (dificuldade de 4 durante o primeiro dia, + 1 para cada dia). Se você falhar, você renunciará a tudo e violentamente irá atrás de conseguir a droga. Este seria um modo fácil para você ser controlado ou ser forçado a fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga é difícil de obter devido a sua raridade ou preço.
Compulsão: (1 ponto de Defeito) Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.
Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito) Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na sociedade. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um amigo à ter sucumbido uma vez à tentações consideradas superadas pela Federação. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.
Intolerância: (1 ponto de Defeito) Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser uma Raça, classe de pessoas,  situação — qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui — por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.
Pesadelos: (1 ponto de Defeito) Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante o dia seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto. Conflitos com seus companheiros, traumas, episódios ruins ou até mesmo Buscas difíceis podem ser as raízes destes terrores noturnos.
Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito) Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.
Vulcanos não pode possuir essa Desvantagem
Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito) Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.
Timidez: (1 ponto de Defeito) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.
Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito) Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém para realizar seu prazer. Para um masoquista (alguém que desfruta da dor), sua jogada de absorção de dano físico atual é aumentada em um porque você realmente quer sentir a dor. Um sádico (alguém que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Força de Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate (modificado dependendo de quanto você está atacando e de quanto você está gostando de ferir a outra pessoa). Se você falha, você fica tão "entretido", que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.
Obsessão: (2 pontos de Defeito) Existe algo de que você gosta, ama ou é fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Por exemplo, se você é obcecado por criaturas sobrenaturais, você sairá de seu caminho para falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o tanto quanto você possa sobre eles e desconsiderar todas as advertências. Se você é obcecado por Elvis, você tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre o Rei. Você necessariamente não acredita que Elvis ainda está vivo, mas você compra todo tablóide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre ele. Há muitas outras obsessões incluindo a Realeza britânica, armas, facas, futebol, RPGs... você sabe o tipo.
Vingança: (2 pontos de Defeito) Você tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta, um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado... Você é obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.
Flashbacks: (3 pontos de Defeitos) Você é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio flashback. O flashback não tem que ser orientado ao combate. Excitação positiva ou negativa poderia resultar em um episódio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande número de alucinações, e nas circunstâncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tensão são os catalisadores habituais para o retrospecto começar. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser tão perigosos ou distrativos quanto uma lembrança de ser cercado por demônios. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback você não fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. Até mesmo as pessoas falando com você serão vistas como as pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e até mesmo objetos inanimados com pessoas. Par você, a realidade mudou, e você está lá novamente.
Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito) Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar a Tecnocracia, ou atingir total esclarecimento. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.
Ódio: (3 pontos de Defeito) Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação — qualquer coisa.. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.
Salvador: (3 Pontos de Defeito) Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário, isto não inclui raças alienígenas inteligentes. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de "mal "....). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados.
Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade para não ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica.
Código de Honra (1 ponto em Defeito) Diversas raças possuem seu código de honra próprio, caso não seja de uma delas especifique  o seu código

Qualidades e Defeitos Mentais:
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago é uma arma poderosa; alguns truques deveriam ser considerados cuidadosamente.
Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.
Concentração: (1 ponto de Qualidade) Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos, além da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.
Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar. Esta Qualidade é comum entre os cientistas, engenheiros e hackers .
Memória Eidética (2 pontos de Qualidade)Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.
Prodígio: (2 pontos de Qualidade)Você Despertou muito cedo em sua vida e não esteve sujeito aos problemas de esquecer a realidade cultural. Talvez um ou ambos de seus pais eram Alienigenas e lhe abrigou da realidade criada pelos Holodecks. Como resultado desta proteção, você tem mais facilidade de entender tecnologias alienígenas ou diferentes do padrão da Federação. Você recebe um dado extra em jogadas relacionadas à idéias abstratas ou compreensão de Tecnologias incomuns. 
Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade) Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou domínio mental. Telepatas usando ataques mentais contra você ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se você estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de força de vontade por turno. Se você não estiver ciente disto, os telepatas tentando influenciá-lo adicionam um á suas dificuldades.
Amnésia: (2 pontos de Defeito) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)
Confusão: (2 pontos de Defeito) Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.
Distração: (3 pontos de Defeito) Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização da sua casa ou nave, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

Percepção

As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela. 
Sentidos aguçados: (1 ponto de Qualidade) Você tem audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questão (por exemplo Percepção + Consciência para ouvir um ruído, sentir o gosto de veneno na comida ou vêr um atacante se aproximando) é reduzida em dois. 
Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Vida 3 não pode curar este problema, porque você não pode conceber a verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma inabilidade de distinguir entre duas cores, mas nós modificamos um pouco por causa da jogabilidade.
Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito) A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.
Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito) A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia — é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Vida 3 pode corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente requer a compra do Defeito ou unir o efeito à um foco (óculos, uma viseira, etc.). Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.
Ex Kirk tinha alergia ao remédio que curaria sua visão, obrigando ele a usar óculos 
Surdez: (4 pontos de Defeito) Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.
Cegueira: (6 pontos de Defeito) Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga — o mundo das cores e das luzes não significa nada para você, mesmo possuindo um visor você ainda é incapaz de exergar, apenas consegue ver o espectro negro das luzes de paineis eletronicos e contornos negros de objetos.

Aptidões

As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitosdas outras Características.
Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade) Você é especialmente atraente para aos outros. Você recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de Sedução ou jogadas de Lábia. Porém, isto irá ofender outras pessoas de seu mesmo sexo.
Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão "inábil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão "hábil" e três pontos de dificuldade para a outra mão.
Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos. 
Ás da Navegação (1 ponto de Qualidade) Você possui uma afinidade natural com a navegação de naves, sejam eles carros, naves de transporte ou naves estelares de combate. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.
Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.
Resistência à Veneno (1 ponto de Qualidade) Você tem, sem nenhum motivo, resistência à venenos. Pode ser que você seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3.
Lingüista Nato (2 pontos de Qualidade) Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. 
Temerário: (3 pontos de Qualidade) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver "um" em ações desse tipo (você pode cancelar um único "um" que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).
Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade) Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).
Equilíbrio perfeito: (3 pontos de Qualidade) Você tem um equilíbrio muito bom conseguido através de treinamento constante. É muito provável que você nunca caiu durante sua vida. Você pode tropeçar, mas você sempre se recomporá completamente antes de perder o equilíbrio completamente. Esta Qualidade funciona para ações como caminhar numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as dificuldades que envolvem tais feitos são reduzidas em 3.
Idade: (1 ponto de Defeito) Você começou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na Frota Estelar. Talvez você não foi descoberto por ninguém até passar da idade habitual de estudante, mas seu Mentor ou professor, por alguma razão, escolheu ensiná-lo de qualquer maneira. Ou talvez algo sobre você intrigou seus mestres tanto que eles começaram seus estudos muito cedo (veja a Qualidade Prodígio). Esta diferença de idade fará as pessoas reagir de forma diferente com você. Se você é mais velho que o normal, eles ou podem pensar que você é mais qualificado do que é na verdade ou achar que você é uma piada. Se você for muito jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem não levá-lo à sério (" Você tem que estar brincando. Ele é apenas uma criança "!) Aumente a dificuldade de suas jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstâncias da situação ou do indivíduo com o qual você está se confrontando.

Sobrenatural

Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade) Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.
Empata: (2 pontos de Qualidade) Você possui uma capacidade natural de sentir emoções e ouvir pensamentos. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de mandar mensagens mentais, mas não invadir ou controlar mentes.
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. 
Afinidade com outras raças: (2 pontos de Qualidade)A sua presença não assusta outras raças; na verdade, as atrai, e você possui uma afinidade natural com os hábitos de alienigenas. Você pode até mesmo compartilhar de uma amizade sem falar a sua língua direito. aliens amigos poderiam permitir até mesmo que você ande em seu círculo (entretanto deve refletir  que efeito isto poder ter no futuro respeitando a 1 diretriz...)
Companheiro Alienigena: (3 pontos de Qualidade) Você tem um amigo e aliado que por acaso é um Alienígena de uma raça de fora da Federação. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento — apesar dos magos terem relações com outros seres despertos frequentemente, os dois lados compartilham uma desconfiança mútua. Seu amigo não se tornará um soldado ao seu dispor. O Narrador criará o personagem em questão, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.
Sorte: (3 pontos de Qualidade) Você nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes não magikos fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.
Imunidade ao domínio telepático (4 pontos de Qualidade) Você não pode ser submetido a um domínio por um telepata Não importa quão próximo a ele você esteja, você jamais será preso por telepatia .Isto é extremamente raro emtre raças catalogadas pela Federação, e esta Qualiadde deve ser cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo.
Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade) Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).
Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade) Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. Sua fé é adicionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá + 1 dado para a Parada Dados por cada ponto em Fé. Ela não afeta o uso da telepata, dominação de mentes e poderes que alteram a realidade, mas pode permitir algum outro tipo de intervenção (veja, por exemplo, Anjo da Guarda ou Sorte). Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador, embora repelirá a infecção dos Borg tipicamente (Basicamente, deve fazer uma jogada de fé com a dificuldade da força de vontade do Borg ou entidade) a fé é algo raro neste dias. Ninguém pode começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. Pontos Adicionais só podem ser adicionados à escolha do Narrador, baseado no comportamento e ações apropriadas.
Assombrado: (3 pontos de Defeito) Você é assombrado por um fantasma ou entidade imaterial que apenas você (e Telepatas) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o — especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cadapoder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um "arrepio", deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para a ele às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.
Ex A relação de Q com Picard
Futuro Negro: (5 pontos de Defeito) Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. 

Sociedade 

As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à influência, o poder e a posição que o personagem desfruta dentro da sociedade . Algumas delas correspondem muito intimamente a certas Características de Antecedentes (como Recursos e Influência), enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que você possui. 
Conexões com o mercado negro: (1 a 5 pontos de Qualidade) Você tem conexões especiais com a rede de compras do submundo, conexões que o ajudam a adquirir equipamentos difíceis de encontrar. Esta Qualidade soma 1 dado por ponto à sua parada de Manha quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A Dificuldade para tais jogadas são determinados pelo Narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. O Narrador pode permitir à você usar suas conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis que você pode precisar. Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer - algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se tais conexões forem desbalancear o jogo.
  • Um ponto - artigos pequenos: munições, identidades falsas, software de boa qualidade.
  • Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munições especiais.
  • Três pontos - artigos extravagantes: naves de transporte pequenas antigas, explosivos, armas.
  • Quatro pontos - artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurança ou códigos de acesso
  • Cinco pontos - " Tá, certo. Talvez próximo jogo ": armas militares de alta tecnologia, explosivos pesados, naves militares.
Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.
Mansão: (3 pontos de Qualidade) Você possui uma grande mansão — uma casa com mais de 25 quartos — bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como acólitos se você não possuir o Antecedente apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.
Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão. Comum entre agentes da Seção 31 e Serviços de investigações secretos
Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade) Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como sua base de operações, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.
Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.
Conexões com os meios de Entretenimento: (3 pontos de Qualidade) Você tem um grau de fama e influência nos meios de entretenimento locais (música, teatro, dança, etc.). Você possui ou dirige um local ou você têm um pouco de notoriedade entre seus fãs. Você pode exercer esta influência para pesquisar informação, ou comprar favores. Por 5 pontos, esta fama pode alcançar âmbito de todo o quadrante.
Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade) Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.
Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas de um sistema estelar. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo. 
Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues . Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de "soldados", bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.
Protegido: (3 pontos de Defeito) Você é devotado à proteção de uma pessoa. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes de entrar para a Frota Estelar, ou apenas uma pessoa que você admira e considera importante. Acólito não contam como protegidos. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

Fisicos

As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física. Vida 3 pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou reduzí-los, mas com as limitações de Corpo Melhor.
Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade) O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.
Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos. Você portanto recebe um Nível de Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.
Alergia: (1-4 pontos de Defeito) Você é alérgico a alguma substância como pólen, pelo de animal, álcool, chocolate, etc. Por um ponto, você fica com urticária, espirra ou fica sonolento em contato prolongado com esta substância; por dois pontos, você se sente desconfortável em contato com a substância, reduzindo todas suas paradas de dados em 1; por três pontos, a sua reação é ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em 3. Se a substância é comum em sua crônica, adicione mais um ponto à este defeito.
Asma (1 ponto de Defeito) Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma, seus pulmões só conseguem "puchar" uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Toda vez que se exceder, você tem que fazer uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada enquanto recupera seu fôlego.
Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.
Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero.
Criança: (3 pontos de Defeito) Quando você entrou na Frota Estelar você ainda era uma criancinha. Você pode ser precoce, mas ainda é uma criança. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, você pode estar sujeito ao controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes não permitem a sua entrada — afinal, você é "menor de idade".
Deformidade: (3 pontos de Defeito) Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.
Aleijado: (3 pontos de Defeito) As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber este Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.
Mudo (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios — normalmente por escrita ou sinais.
Paraplégico: (6 pontos de Defeito) Você dificilmente pode se mover sem ajuda (uma cadeira de rodas moto como o Almirante Pike). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Antecedentes

O personagem tem Inicialmente 5 pontos de Antecedentes, sendo que pode utilizar 1 ponto dos seus pontos de bonus para aumentar o nivel ou comprar novos antecedentes
Fama - Sua Fama dentro dos governos galácticos
Reputação - fato que o faz ser temido ou respeitado por outros
Aliados - Pessoas comuns ou especiais, cada ponto em aliado em somente um aliado torna ele um personagem mais importante, aliados de 1 ponto são pessoas comuns ou com cargo inferior ao seu em diversos setores.
 Contatos - cada contato é um informante seu, quanto maior mais informações ele vai possuir.
Patente - Seja por promoção ou indicação você possui uma Patente
1- 2 tenente - oficial subalterno ou alferes (caso não tenha a vantagem academia da frota estelar)
2 - 1 tenente oficial subalterno ou 2 tenente (caso não tenha a vantagem academia da frota estelar)
3 - tenente comandando/ oficial superior ou 1 tenente oficial subalterno (caso não tenha a vantagem academia da frota estelar)
4 Comandante/ Oficial Superior ou tenente comandante (caso não tenha a vantagem academia da frota estelar)
5 - Segundo Oficial ou vice primeiro oficial ou comandante (caso não tenha a vantagem da academia da frota estelar)
Influencia - Você possui uma certa influencia dentro da Federação, pode ser por parentesco, amizades ou mesmo por chantagem, cada ponto aumenta sua influencia dentro da Federação.
Mentor - Uma pessoa que ensinou tudo que você sabe, um amigo e confidente, que pode lhe ajudar em momentos de extrema necessidade, quanto maior o valor melhor é o seu mentor.
Recursos - Apesar dos membros da Federação precisarem de poucas coisas devido aos avanços tecnológicos o dinheiro existe sendo os créditos da Federação aceitos em negociações com outros governos, seu nível de recursos possibilita a compra de artefatos, objetos únicos e até naves, membros da Federação e da Frota Estelar recebem recursos 0, porem sua patente aumenta sua influencia na frota, 1 oficiais e Capitães recebem recursos 1. comodoros 2,  vice almirantes 3, almirantes 4 e almirante líder 5
0 - 400 créditos mensais da Federação - o suficiente para ter um pequeno apartamento na Federação, um replicador de comida e acesso a rede de comunicações da Federação.
1 - mil créditos mensais da Federação - possui um apartamento médio na Federação, replicador de comida e um Holodeck capaz de gerar apenas videos ou um holomordomo
2- 5 mil créditos da Federação - alem de um grande apartamento, pode ter uma casa em um local afastado como uma cabana ou casa de praia,  um carro flutuador, e um grande replicador de comida
3 -  10 mil créditos mensais - Mora em centros comerciais da federação, pode possuir um pequeno negocio (restaurante, lanchonete, loja de antiguidades, Sebo, etc), possui um Holodeck comum, replicador especial de alimentos, roupas e itens.
4 - 50 mil créditos mensais - mora em um prédio de até 2 andares ou base pequena sua, possui um holodeck comum, replicador especial e uma nave de transporte pequena especial (até 4 pessoas)
5 - 100 mil créditos mensais - é dono de uma pequena empresa de qualquer ramo, com funcionários, possui uma nave pequena de combate ou uma nave antiga de combate, Holodeck especial, replicador especial.

Classes de Oficiais - RPG


O Personagem inicia com 2 pontos para colocar em habilidades de classe
Comando: Cor Vermelha: Oficiais que possuem liderança e carisma comprovados, são os oficiais de comando e podem ser capitães de naves de exploração ou diplomáticas.
Habilidades especiais
Comando - Cada ponto nessa habilidade aumenta seus testes em carisma e manipulação nos membros de sua nave ou aliados, também aumenta seus pontos em liderança.
Diplomacia - Essa habilidade aumenta seus pontos em Diplomacia, Historia , Politica quando se envolver em negociações ou acordos.
Ciências - Essa Habilidade aumenta os pontos em Ciências, acadêmicos e computador

Ciências - Cor Azul - Oficiais médicos, cientistas, pesquisadores.
Ciências - Essa Habilidade aumenta os pontos em Ciências, acadêmicos e computador
Medicina - Aumenta suas habilidades de Medicina, Ciências,  Sobrevivência
Diplomacia - Essa habilidade aumenta seus pontos em Diplomacia, Historia , Politica quando se envolver em negociações ou acordos.

Engenharia - Cor Amarela - Oficiais responsável por reparos, manutenção e funcionamento da nave.
Engenharia - cada ponto nessa habilidade aumenta seus pontos em Engenharia, Reparos, Acadêmicos
Ciências - Essa Habilidade aumenta os pontos em Ciências, acadêmicos e computador
Diplomacia - Essa habilidade aumenta seus pontos em Diplomacia, Historia , Politica quando se envolver em negociações ou acordos.

Segurança - Cor Amarela - responsáveis pela segurança da nave
Segurança - Aumenta  Habilidade em Prontidão, Briga e Armas Phaser
Ciências - Essa Habilidade aumenta os pontos em Ciências, acadêmicos e computador
Diplomacia - Essa habilidade aumenta seus pontos em Diplomacia, Historia , Politica quando se envolver em negociações ou acordos.

Aumentando habilidades 
Habilidade da classe nível atual x7
Habilidade de outra classe - nível atual x10

USS Archer

Constitution class.png
Classe Constituição - ainda em uso
A Primeira nave com o nome Uss Archer foi criada pela Federação em 2161 em comemoração ao tratado de Federação, mais tarde outras naves seguiram com o nome dele.

A Uss Archer classe constituição foi construída em 2266, apesar de terem se passado mais de 100 anos ela ainda continua em uso devido a diversos reparos feitos ao longos dos anos, ela está no seu ultimo ano antes de ser levada para o museu da Frota Estelar.
Oficiais Superiores
Em 2382 foi designada para usa ultima missão como patrulha até o ano de 2387 tendo como ultimo capitão Wesley Crusher.
Suas missões são de patrulha, transporte e diplomacia, viajando no coração da Federação, atualmente no ano de 2387 está no seu ultimo ano antes de ser mandada para o  museu da Federação.
Capitão Wesley Crusher
Wesley Crusher foi oficial desde cedo, sendo um dos mais jovens a entrar na frota estelar, depois de um acidente em que resultou a morte de um cadete teve seu tempo reduzido na frota, chegou a sair dela mais tarde, apenas para voltar mais tarde a pedido do Almirante Picard, se tornou Capitão da Uss Archer em 2382, fazendo uma missão de 5 anos na antiga nave, agora recentemente promovido não aguarda a oportunidade de ser transferido para uma nave classe Galaxia.
Personalidade: 
Tem uma relação paternal com os recrutas, é extremamente inteligente e costuma tratar bem seus subordinados, especialmente os que se destacam.
Primeiro Oficial Comandante- Narida
Primeira mulher Ferengi a entrar na Academia da Frota Estelar, sofreu bastante preconceito da sua raça por ter decido entrar na Frota, apesar das reformas igualitária do grande Nagus, após 2 anos como como comandante em uma estação espacial foi transferida para  Uss Archer é o braço direito do capitão Crusher.
Personalidade
Sabia e disciplinada, apenas reclama caso um de seus subordinados tenha perdido uma oportunidade de fazer algo melhor, costuma citar as regras de aquisições algumas vezes, apesar dos preconceitos, ama as tradições e historia de seu povo.
Oficial medico chefe - Julian Bashir
Um promissor medico, foi o primeiro medico da Federação na estação Deep Space Nine, depois de ter sido descoberto que ele era um aprimorado foi punido perdendo vários pontos de patente, conseguiu recuperar seus pontos de patente ao ser transferido para  Uss Archer a pedido do Capitão Cruser.
Bashir tem a mente aberta e normalmente gosta de flertar com qualquer tipo de fêmea, costuma passar seu tempo no bar da nave ou no Holodeck da nave que foi instalado e as vezes passa por problemas.
Engenheiro chefe Obrien
Obrien serviu em diversas naves com a sua esposa e filha, com a chegada de um novo filho ele decidiu ficar em um local mais calmo, decidiu ir a Uss Archer após Nog lhe dar uma promoção, devido ao fato de Obrien não ter feito a Academia da Frota Estelar ele nunca subiria nas patentes, mas em 2380 graças a Nog subiu a patente de Alferes, hoje na Uss Archer subiu no posto de Comandante.
Personalidade
Calmo e gentil, as vezes esquentado com os problemas, possui muitas flutuações de humor, mas tudo que quer é uma vida calma reparando uma antiga nave de patrulha, foi graças a ele que o Holodeck foi instalado na nave, uma tecnologia considerada incompatível com a nave classe constituição.
Daniel Kwan
Chefe de Segurança Tenente Daniel Hosh
Daniel Hoshi é um meio Napeano e meio humano, possui uma parcela da habilidade empática dos Napeanos, a sua parte humana vem da nobre linhagem dos Hoshi, sendo sua ancestral a oficial de comunicações da primeira nave de exploração humana Enterprise.
Ainda jovem aceitou trabalhar na Uss Archer para conseguir mais rápido sua promoção.
Personalidade
Uma pessoa de poucas palavras, se preocupa mais com sua carreira do que em fazer amizades, é serero em relação a segurança da nave e não vê a hora de ser transferido para uma mais moderna.

quarta-feira, 3 de agosto de 2016

Uniformes e Patentes


COMANDO/

Os Oficiais e tripulantes da Divisão de Comando são pessoas selecionadas por mostrar e provar habilidades extraordinárias e consistentes em gestão de pessoas, administração, comprometimento, táticas, liderança, delegação e diplomacia.

É a Divisão de comando que define os rumos da Frota Estelar em sua missão de ajudar e proteger a Federação. A cor dos uniformes a Divisão de Comando é VERMELHA.
ENGENHARIA/Segurança/operações

AMARELO OURO OU DOURADO é a cor de três divisões, isso se deve ao fato de todas elas terem se originado de uma mesma divisão: A Divisão de Engenharia. Praticamente todos os membros tanto da divisão de Engenharia, quanto de Operações e Segurança compartilham um grande numero de informações e tarefas, muito freqüentemente trabalhando em conjunto sem que isso interfira em suas tarefas especificas.
CIÊNCIAS

A Divisão de Ciências usa a cor AZUL em seus uniformes, da mesma forma que a Divisão Médica que foi juntamente criada com esta, dada a grande aparência de suas atividades. Ambas tem áreas em que precisam trabalhar compartilhando recursos e conhecimento para resolver problemas e desenvolver novas tecnologias especialmente quando se trata de conhecer novas vidas, novas civilizações, bem como auxiliar o ramo médico em encontrar curas para doenças.

Patentes - Elas são definidas pelos seus pinos na  argola dos uniformes
Sem Pino - Recruta até Comandante (Pessoas que se alistaram na frota, mas não fizeram a academia da frota)
Starfleet OF1.pngAlferes ou chefe comandante (essa é a maior patente de um oficial que não fez a academia da frota estelar), em alguns poucos casos de merecimento o chefe comandante pode se tornar um 2 tenente sendo promovido e ficando igual a um oficial da academia da frota estelar.
Starfleet OF2.png 2 Tenente/ Oficial subalterno
Starfleet OF3.png 1 tenente / Oficial subalterno
Starfleet OF4.png Tenente comandante / Oficial superior
Starfleet OF5.pngComandante/ oficial superior/1 oficial
Starfleet OF6.pngCapitão
Starfleet OF7.png Comodoro/ comanda um ou mais sistemas solares, bem como suas naves e bases
Starfleet OF8.pngContra Almirante/ comanda um setor espacial
Starfleet OF9.png Vice Almirante/ Subordinado apenas o almirante, comanda um grupo de contra almirantes
Starfleet OF10.pngAlmirante/ o conselho dos almirante escolhe um Almirante chefe, normalmente o mais velho dentro os almirantes, os almirantes mandam em toda a força militar da Federação.

Leis da Federação

Federation Charter
Constituição americana - serviu de base para a constituição da Federação - 
Proibição da escravidão dentro do território da Federação, bem como sociedades de castas, estabeleceu mandado de 8 anos para o Presidente da Federação, bem como o senado da Federação.
Cada planeta tem suas leis internas que não podem violar a constituição da Federação.
Carta dos Direitos Vulcanos - regula tratados econômicos e os direitos básicos de cada cidadão da Frota Estelar, bem como dos Vulcanos.
Declaração dos direitos das colonias - baseado na carta de direitos da colonia de marte
Regulações da Frota Estelar - estabeleceu a criação da Academia da Frota Estelar
Diretrizes da Frota Estelar - toda a tripulação de uma nave da frota estelar deve respeitar elas
DIRETRIZ 1 <<>> Considerando que o direito de cada espécie consciente de viver de acordo com a sua evolução cultural normal é sagrado, nenhum membro da Frota Estelar pode interferir com o desenvolvimento normal e saudável da vida e da cultura de uma espécie alienígena. Essa interferência inclui a introdução de conhecimentos, força ou tecnologia superiores num mundo cujo a sociedade é ainda incapaz de lidar com essas vantagens sabiamente. Os membros da Frota Estelar não podem violar esta Primeira Diretriz, mesmo para salvar as suas vidas e/ou a sua nave, a não ser que eles estejam a corrigir uma anterior violação ou contaminação desta diretriz. Esta diretriz têm precedência sobre todas as outras considerações, e carrega consigo a maior obrigação moral.
-Essa Diretriz apenas existe para mundo]de civilizações onde não tenham capacidade de dobra espacial ou que não tenham contato com alienígenas reconhecido por seus governos
DIRETRIZ 2 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar recorrerá sem razão ao uso da força, quer seja coletivamente ou individualmente, contra membros da Federação Unida dos Planetas, seus representantes autorizados, porta-vozes ou líderes designados, ou membros de qualquer espécie consciente que não faça parte da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 3 <<>> A soberania de cada membro da Federação Unida dos Planetas deve ser respeitada em todos os aspectos, os membros da Frota Estelar deve respeitar todos os estatutos, leis, ordens e regras de governarão correntemente em uso dentro da jurisdição do planeta membro. Os infratores serão sujeitos a punições ou correções determinadas pelos corpos governamentais locais.
DIRETRIZ 4 <<>> Se se realizar um contacto com uma espécie inteligente desconhecida, sob nenhuma circunstância devem os membros da Frota Estelar, quer seja por palavras ou por atos, informar essa respectiva espécie que outros mundos que não sejam os deles ou espécies que não sejam a deles, existem para além dos limites do seu espaço.
DIRETRIZ 5 <<>> Em casos de emergência extrema, os representantes especiais da Federação Unida dos Planetas estão autorizados a assumir poderes de emergência para lidarem com uma condição ou circunstância que é designada perigosa para o bem estar dos cidadãos da Federação Unida dos Planetas. Dentro do âmbito destes poderes de emergência, pessoal civil, devidamente autorizado, pode assumir um comando temporário de uma nave da Frota Estelar e/ou de pessoal da Frota Estelar. O pessoal da Frota Estelar têm que se submeter à sua autoridade enquanto a crise durar.
DIRETRIZ 6 <<>> O pedido de assistência de emergência por parte de cidadãos da Federação de Planetas Unidos exige uma prioridade incondicional dos membros da Frota Estelar, os quais deverão responder imediatamente a esse pedido, adiando todas as outras atividades.
DIRETRIZ 7 <<>> Nenhuma nave da Frota Estelar deve visitar o planeta Talos IV sob qualquer circunstância, emergências ou de outro tipo. Esta ordem sobrepõe-se à DIRETRIZ 6. Qualquer transgressão a esta DIRETRIZ é punida com a morte.
DIRETRIZ 8 <<>> Após avistar uma nave de guerra dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas e identificando-a como pertencente a uma potência estrangeira, o capitão de uma nave da Frota Estelar deve determinar a(s) razão(ões) para a presença dessa dentro do território. Se houverem provas conclusivas que indiquem que a nave têm intenções hostis, a nave da Federação Unida dos Planetas pode tomar uma ação mais apropriada para salvaguardar as vidas e a propriedade dos membros da Federação Unida dos Planetas. Nestes casos, o capitão pode decidir se recorre ou não ao uso da força para danificar a nave hostil. Contudo, deve-se ter cuidado para evitar as perdas desnecessárias de vida consciente.
DIRETRIZ 9 <<>> Nenhum capitão de uma nave da Frota Estelar, militar ou auxiliar, pode conceder asilo político a qualquer indivíduo sem que primeiro tenha autorização expressa de um representante do governo da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 10 <<>> Se existir um testemunho ou prova similar verificável por parte de oficiais seniores de que um indivíduo tenha violado a Primeira diretriz, tal indivíduo deve ser dispensado imediatamente do serviço por um representante da Federação dos Planetas e ser colocado na prisão. O representante da Federação Unida dos Planetas deve então tomar as iniciativas que ele ache necessário para minimizar os efeitos da violação da Primeira Diretriz.
DIRETRIZ 11 <<>> Oficiais da Frota Estelar com a patente de capitão ou superior estão autorizados a negociar as condições de um acordo e/ou tratados com os representantes legais de planetas que não pertençam à Federação Unida dos Planetas. Em tais circunstâncias, o oficial de comando têm os poderes de um Embaixador Especial da Federação Unida dos Planetas. Todo e qualquer acordo conseguidos desta maneira estão sujeitos à aprovação pelo Chefe de Operações da Frota Estelar e pelo Secretário da Frota Estelar.
DIRETRIZ 12 <<>> Os oficiais da Frota Estelar podem violar as Zonas Neutras designadas por tratado, somente se tal ação for necessária para salvar as vidas dos cidadãos da Federação Unida dos Planetas sob condições de grande emergência.
DIRETRIZ 13 <<>> Excetuando ordens em contrário, os membros da Frota Estelar deverão respeitar a integridade territorial de governos e sistemas planetários independentes, e não violarão o espaço territorial pertencente a esses mundos.
DIRETRIZ 14 <<>> Os membros da Frota Estelar podem intervir em assuntos planetários locais de modo a restaurarem a ordem geral e proteger as vidas e propriedades dos membros da Federação Unida dos Planetas, mas somente após receberem uma ordem direta do oficial civil com o título de governador ou mais graduado.
DIRETRIZ 15 <<>> Nenhum oficial com a patente de comando deverá viajar para uma zona potencialmente perigosa sem uma escolta armada.
DIRETRIZ 16 <<>> Os membros da Frota Estelar podem conceder assistência tecnológica, médica, ou científica a membros de uma espécie previamente desconhecida, mas de modo a que tal assistência não viole a Primeira diretriz ou ponha em causa a segurança da Frota Estelar ou da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 17 <<>> Os capitães das naves da Frota Estelar deverão considerar sagradas as vidas dos seus tripulantes. Em qualquer situação potencialmente hostil, o capitão colocará as vidas da sua tripulação acima do destino da sua nave.
DIRETRIZ 18 <<>> Após ter sido acusado de traição contra a Federação Unida dos Planetas, o pessoal da Frota Estelar pode exigir um julgamento conduzido pelos órgãos judiciários da Federação Unida dos Planetas. Se o indivíduo for absolvido, o Comando da Frota Estelar não terá mais recursos legais contra o acusado nesta matéria.
DIRETRIZ 19 <<>> Excetuando em tempos de emergência declarada, os membros da Frota Estelar não podem em nenhuma circunstância, transportar material ou pessoal entre planetas ou sistemas planetários onde há razões para se crer que serão usados para cometer agressões. Esta ordem também aplica-se a planetas independentes dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 20 <<>> Os oficiais do Comando da Frota Estelar podem empregar quaisquer meios para impedir a posse, o transporte, a venda ou a troca comercial de seres conscientes contra os seus desejos, dentro do espaço da Federação Unida dos Planetas.
DIRETRIZ 21 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar pode oferecer os seus serviços a um governo estrangeiro independente sem autorização expressa da Assembléia da Federação.
DIRETRIZ 22 <<>> Considerando que o direito da livre expressão e o direito do livre discurso são sagrados, os membros da Frota Estelar podem debater privadamente as políticas e decisões dos seus representantes governamentais em qualquer altura, até ao limite de que tais discussões não violem os seus juramentos de comando ou as tarefas específicas contidas nestas Ordens Gerais ou no Regulamento da Frota Estelar .
DIRETRIZ 23 <<>> Quando forem apresentadas provas verificáveis de que um representante da Federação Unida dos Planetas esteja a atuar ou já tenha atuado de modo a violar a Primeira diretriz, os oficiais da Frota Estelar podem substituir no cargo esse mesmo representante até que seja realizada uma investigação pelos oficiais do governo.
DIRETRIZ 24 <<>> Se um oficial no comando verificar que um grupo de indivíduos representam uma ameaça aos membros da Frota Estelar ou aos cidadãos da Federação Unida dos Planetas, esse oficial pode tomar as medidas necessárias (incluindo a força) de modo a garantir a segurança daqueles ameaçados.
DIRETRIZ 25 <<>> O pessoal militar ou civil que esteja na custódia dos membros da Frota Estelar durante situações de grande emergência deverão receber o tratamento consistente com a sua patente ou estado, mas de modo a que tal tratamento não comprometa a segurança da Federação Unida dos Planetas ou da Frota Estelar.
DIRETRIZ 26 <<>> Nenhum membro de uma tripulação de uma nave ou de uma instalação terrestre pode ser diretamente responsabilizado pelas ações dos seus superiores. De igual modo, nenhum membro de uma tripulação ou pessoal da Frota Estelar sofrerá as conseqüências das medidas disciplinares tomadas contras o(s) oficial(ais) de comando, se tal indivíduo não estiveram envolvidos nas ações que levaram às medidas disciplinares. Esta ordem estende-se às condições que envolvem as violações provadas da Primeira Diretriz, quando prova de tal exista.
DIRETRIZ 27 <<>> Nenhum membro da Frota Estelar pode ser obrigado a separar-se da família durante uma grande extensão de tempo, se tal separação for causada pelo cumprimento das suas tarefas e responsabilidades normais e se a sua família estiver a viver na mesma nave ou instalação que o respectivo membro.
DIRETRIZ 28 <<>> Nenhum oficial de patente de comando pode ser removido do comando sem que tal ação tenha o acordo completo de pelo menos três oficiais seniores presentes. Sempre que seja possível, tais oficiais devem incluir o Oficial Executivo, o Oficial Médico Chefe, e um oficial júnior da estação de comando.
DIRETRIZ 29 <<>> A maior responsabilidade de qualquer capitão de uma nave ou instalação da Frota Estelar é o bem-estar e segurança da sua tripulação, incluindo os membros civis. Não deve ser tomada nenhuma ação que possa originar uma ameaça indesejada para os indivíduos sob responsabilidade do oficial, excetuando no cumprimento do dever e quando seja inevitável.
DIRETRIZ 30 <<>> O Comando da Frota Estelar reconhece o direito da cada capitão de uma nave da Frota Estelar de interpretar a Primeira diretriz do modo que achar mais adequado, de modo consistente com as condições das outra ordens gerais existentes, e baseadas em circunstâncias que possam ocorrer durante o contacto com raças conscientes recém-descobertas.
DIRETRIZ 31 <<>> As condições e especificações da Primeira diretriz dever ser aplicada a todas as formas de vida consciente descobertas, quer sejam de origem natural ou artificial.
DIRETRIZ 32 <<>> Exceto nos casos de extrema emergência, nenhum capitão da Frota Estelar pode ordenar que a sua nave viaje a velocidades superiores a Dobra 6 sem autorização expressa do Comando da Frota Estelar.

Equipamentos


Pistola Phasers - 3 níveis - dano 5 - de acordo com o nivel será o tipo de dano
Tonteio - dano conclusivo
Letal - dano letal
carga máxima - dano agravado

Rifle Phaser- 3 níveis - dano 7 - de acordo com o nivel será o tipo de dano
Tonteio - dano conclusivo
Letal - dano letal
carga máxima - dano agravado

Scanner - +2 em Prontidão,  investigação e segurança

Tricorder - +2 em Reparos, computação/engenharia, ciências exatas

Tricorder medico +2 em empatia e medicina e ciências biológicas